Grupa trafiła pod klatkę ze sporym marginesem czasowym. Tym razem trzeba było nie tylko zadbać o samą przemianę, ale również sprawdzić czy nikt nie dokonał sabotażu po raz kolejny. Ash dokładnie ostukał blachę z każdej strony, sprawdził szyny i gwinty. Wszystko wyglądało w porządku. Do przemiany Thamie zostało jeszcze kilka godzin – Everson z Vonną postanowili wykorzystać je na polowanie. Wystarczyłby większy gryzoń, by zaspokoić furię przemienionej Thamy – na tym pustkowiu odnalezienie zwierzęcia stanowiło jednak nie lada problem.
Cudem bohaterowie odnaleźli wąwóz, w którym miała swoją norę rodzina susłopodobnych stworzeń. Mieli jednak wielkiego pecha, bo to miejsce wybrał jako lądowisko dziwny, czarny statek kosmiczny. Początkowo wydawało się, że to tylko jakiś dziwny fenomen pogodowy, ale kiedy pokrywa chmur rozdarła się nad głowami Eversona i Vonny, zaś okolicę zaczęły omiatać niewidzialne wiązki telekinetyczne, zorientowali się, że są w poważnych kłopotach. Cudem uniknęli rozerwania przez skanujące promienie czarnego sześcianu. Odbiegli stamtąd, kątem oka widząc, jak czarny pojazd osiada bezpośrednio na wąwozie.
Dwie godziny później Thama wylądowała w klatce, przemieniła się w raptora i zaczęła szaleć, resztę ekipy odwiedził niespodziewany gość. Młoda, ubrana po wojskowemu dziewczyna z dziwnym, zaawansowanym technologicznie karabinem trzymanym nad głową wyszła zapowiadając się z wyprzedzeniem. Sherry, jak się przedstawiła, była zbieraczem numenery. Przywędrowała tu sądząc, że zbije majątek na badaniu Bruzdy – ale liczyła też na zarobek na handlu w Czarnej Skale. Na pytanie o sprzęt tłumaczy, że zostawiła większość swoich gratów w okolicy, żeby nie taszczyć wszystkiego ze sobą. Zboczyła z trasy ku bohaterom mając nadzieję, że mogą ją wprowadzić do środka. Zbyt wiele razy trafiała na agresywnych strażników, którzy strzelali do wszystkiego co się rusza. Bohaterowie nie obiecują nic konkretnego, ale godzą się doprowadzić dziewczynę pod samą Skałę.
Ostatnia noc w Czarnej Skale
Straż godzi się by dziewczyna przenocowała się na klepisku gdzieś na poziomie zero – chyba, że ktoś za nią poręczy, w takim wypadku może przenocować wyżej. Everson okazuje wyrozumiałość (albo wyłazi na jaw jego lubieżność) proponując spanie u siebie. Sherry przyjmuje zaproszenie, ale do niczego nie dochodzi – nawet, jeśli propozycja była z podtekstem, dziewczyna jej nie wychwyciła. Pompuje materac, rozkłada śpiwór i kładzie się spać. Everson nie jest w ciemię bity – nie ufa jej na tyle, by zostawić ją bez „opieki”. Obserwuje ją przez całą noc, starając się nie zasnąć. Jest na tyle twardy by nie przymknąć oka, ale wydaje się, że niepotrzebnie, bo dziewczyna śpi jak zabita.
Rankiem Everson staje się celem tradycyjnych podśmiechujek. Zabiera Sherry na śniadanie – ta jednak chciałaby wcześniej skorzystać z prysznica. Obiecuje dołączyć do reszty, kiedy tylko skończy kąpiel. Dwie minuty po tym, jak znika w łaźni, Eversona dopada rozwścieczony Ordo. Wrzeszczy, że laska ukradła coś cennego ze szczytu Skały – ważną numenerę, bez której osada jest zgubiona. Jak łatwo zgadnąć, Sherry nie ma już w łaźni. Nie zostawiła żadnych śladów. Oczywiste jest, którędy opuściła osadę – pozostaje więc ruszyć w pogoń mając nadzieję na odnalezienie śladów.
Ash celnie punktuje, że musiała wesprzeć się jakąś numenerą i prędzej czy później ślady będą widoczne. Zakładają, że wróci się po swój sprzęt i ucieknie do pracodawcy, dlatego kierują się wzdłuż wczorajszej trasy. Faktycznie, za osadą odnajdują urządzenie umożliwiające lewitację – zabierają je i idą dalej po widocznych tropach charakterystycznych, wojskowych butów dziewczyny.
Cała czwórka badała okolicę, ale niestety nie udało się odnaleźć żadnych śladów. Wyglądało na to, jakby faktycznie ewakuowała się stamtąd przy pomocy urządzenia umożliwiającego lot albo lewitację. Pewne było, że nie była w stanie fruwać w nieskończoność – kwestią czasu więc było kiedy grupa trafi na jakieś ślady. Bohaterowie podzielili się na dwie grupy. Zaczęli badać teren odchodząc w koncentrycznych kręgach dalej od skał. Jako pierwsi na trop natknął się Ash z Eversonem – ten pierwszy pobiegł po Vonnę i Thamę, zaś drugi ostrożnie ruszył śladami Sherry.
Po chwili usłyszał kliknięcie – ujrzał uciekinierkę zsuwającą kaptur. Trzymała w rękach jakiś paskudnie wyglądający karabin. Z uroczym uśmiechem przeprosiła Eversona za to, że go oszukała i ostrzegła, by nikt nie ruszał jej śladem. Próbowała przekonać, że jej pracodawca być może zgodzi się oddać skradziony artefakt, jednak nie przestraszy się gróźb ani nawet potencjalnego starcia z bohaterami. Podkreśliła, że nie jest wrogiem bohaterów. Jaros podejrzewał, że grupa ma być „złożona w ofierze” radzie i stać się nosicielami jakiegoś kosmicznego pasożyta – ale więcej na ten temat Sherry już nie wiedziała. Obiecała spotkać się w tym miejscu za dwa dni, prawdopodobnie ze swoim szefem. Potem wystrzeliła z karabinu. Ogłuszony Everson upadł między skały.
Powrót do Skały
Bohaterowie nie mieli złudzeń, że ich lojalność będzie kwestionowana. Everson i Thama pozostali na miejscu – kiedy miała nadejść przemiana w bestię, ten pierwszy miał spróbować uspokoić dziewczynę. Vonna z Ashem ruszyła do Skały by zdać raport, zabrać ekwipunek i ruszyć z powrotem. Nic nie wskazywało na to, by – niezależnie od porozumienia z Jarosem – mieli tam wrócić. Dobrze by jednak było zabrać ekwipunek, zaś kłamstwo, które przez jakiś czas wstrzymywałoby pościg byłoby wisienką na torcie.
Ordo nie ukrywał podejrzeń. Dokładnie przetrzepał bohaterów z wcześniejszych wydarzeń. Zasugerował – bez możliwości odmowy – wsparcie w postaci pary tropicieli. Okazali się nimi Nyx i Jenna. Ten pierwszy był świetnie wyszkolonym zwiadowcą, druga strażnikiem, który nawalił. Oni również wykazywali pewną dozę nieufności, jednak genialny blef Asha sprawił, że nie mieli do czego się przyczepić. Na dźwięk imienia Jarosa reaguje ostro – tak, był taki człowiek, okazał się niegodny by żyć w Skale, opuścił osadę kilkanaście lat wcześniej. Z pewnością źle życzy Radzie i samej Skale. Ordo nie powiedział jednak o szczegółach. Brzmiało to trochę, jakby chciał ukryć niewygodne fakty.
Plan ekipy był prosty – ruszyć śladami Sherry i kluczyć przez dzień. Następnego dnia wrócić do skał na spotkanie z Jarosem. Było to bardzo ryzykowne, ponieważ na horyzoncie majaczyły już Smoliste Bagna, obyło się jednak bez ataku wyrzutków. Ekipa miała świetną zabawę widząc rosnącą frustrację Nyxa, który nie był w stanie znaleźć jakichkolwiek śladów. Facet ewidentnie zdał sobie sprawę, że wrócą do Skały z informacją o porażce.
Na miejscu spotkania czekał już mechaniczny żółw. Bohaterowie nie okazali zdziwienia – wraz z parą tropicieli przysiedli się do wędrowców. W trakcie rozmowy zostali poczęstowani przez handlarzy gulaszem. Wszystkim smakował – najbardziej Nyx i Jenna, którzy w kwadrans później spali snem zabitego. Wówczas z ukrycia wyszedł Jaros. Zwiadowcy zostali przeniesieni w ustronne miejsce i dokładnie przeszukani – oprócz nadajnika, broni i normalnego ekwipunku znalazł się bardzo zaawansowany lokalizator. Kiedy bohaterowie upewnili się, że faktycznie śpią, wrócili do ogniska porozmawiać ze zleceniodawcą Sherry. Ta ostatnia po chwili dołączyła do wszystkich, po raz kolejny przepraszając Eversona za to, co musiała zrobić.
Grupa wdała się w dyskusję z Jarosem. Ten pokazał bransoletkę – taką samą, jaką posiadali wszyscy bohaterowie i Sherry. Zdradził, że to prawdopodobnie system identyfikacji – być może karta wejściowa na pokład okrętu, który jego zdaniem tkwił wbity w dno Bruzdy. Jaros został, podobnie jak postacie, wyciągnięty stamtąd. Miał przejść Rytuał, stać się częścią społeczności Czarnej Skały. W porę dowiedział się, że Rytuał to nic innego, jak moment przeszczepiania obcego pasożyta z umierającego członka Rady. Uciekł, obiecując wyrównać rachunki. Z czasem jednak istotniejsza okazała się prawda – kim jest, skąd pochodzi, jakim cudem znalazł się w tych czasach, w tym miejscu. Zależało mu na zbadaniu wraku, odzyskania pamięci.
Zaproponował bohaterom by ruszyli z nim i Sherry do Bruzdy. Nie tylko mogli poznać w ten sposób swoją przeszłość, ale również znaleźć jakąś numenerę – Jaros nie ukrywał, że liczy na enigmaty i artefakty. Potem ich ścieżki mogłyby się rozejść albo mogli powędrować dalej, do Vrakos – najbliższego, większego miasta. Pozostało jedynie rozwiązać problem Nyxa i Jenny.
Ash zaproponował przesłuchanie tego pierwszego. Vonna zaaplikowała mu pigułę prawdy. Zwiadowca pocił się, stękał, próbował zataić lub przemilczeć niewygodne fakty, ale farmaceutyk zrobił swoje – przyznał, że Ordo im nie ufał, kazał dokładnie obserwować i informować o jakimkolwiek podejrzanym zachowaniu.
Jaros zastrzelił go przy milczącej zgodzie bohaterów. Jenna zginęła we śnie.
Eksploracja
Bohaterowie wdrapali się na żółwia. Ten ruszył jeszcze przed świtem – droga do Bruzdy nie była daleka, ale stworzenie to mogło być dostrzeżone w świetle dnia. Ostatnim, czego Jaros pragnął było zwrócenie na siebie uwagi ludzi z Czarnej Skały. Do wnętrza wąwozu zeszła jedynie szóstka – czworo bohaterów, Sherry i Jaros. Szli powoli, ostrożnie, nie ryzykując złamania ani zwichnięcia. W pewnym momencie usłyszeli świst – wszyscy, oprócz Vonny błyskawicznie ukryli się w skalnych załomach. Nad ich głowami przeleciał latający pojazd Rady Czarnej Skały. Wydawało się, że nie zauważyli Vonny, ale wszyscy mieli świadomość, że jeśli ktoś spoglądał w Bruzdę, musiał ją dostrzec.
Wejście do środka wraku wyglądało dokładnie tak, jak powinno – wielki, wypaczony od gorąca właz leżał kilka metrów od rdzewiejącego, odartego z poszycia boku. Wyglądało to bardziej jakby był to fragment jakiejś konstrukcji – stal wyzierała spomiędzy skał, jakby z niej wyrastała. Okręt musiałby być w jakiś sposób chroniony przed uderzeniem albo… nie latał, ale się tu zmaterializował.
Wewnątrz czuć było mocno stęchliznę, jednak już na pierwszy rzut oka widać było, że bohaterowie nie byli pierwszymi ludźmi badającymi wrak od czasu katastrofy. Wszystkie pomieszczenia ogołocono ze sprzętów. Po elektronice i innych, zaawansowanych technologiach nie było śladu. Było za to bardzo dużo rdzy i złuszczonej farby. To coś, czymkolwiek to było, musiało leżeć zagrzebane pod ziemią przez dziesiątki, jeśli nie setki lat. Widać legendy o tym, jak powstała Bruzda zawierały w sobie coś więcej, niż odrobinę prawdy.
Bohaterowie wędrowali pustymi korytarzami przez jakiś czas. Kilka razy zatrzymywała ich gródź albo zablokowany zamek. Zachowywali czujność, ale wszystko wskazywało na to, że nie było powodu do niepokoju – być może ludzie z Czarnej Skały mogli się tu pojawić, ale ewidentnie w danej chwili we wraku nie było nikogo z osady. Mimo to, na wszelki wypadek grupa podjęła decyzję o wystawieniu czujki – do tej roli idealnie pasowała Sherry i to ona zawróciła w stronę wejścia do statku.
Kilka minut później grupa dotarła do – jak się zdaje – celu. W olbrzymiej sali znajdowały się setki komór kriogenicznych. Część była pusta, inne uszkodzone, jednak w większości wciąż trwali w letargu ludzie. Przez zamglone szyby nie było wiele widać, Ash i Vonna zdołali jednak zauważyć, że zamrożeni to nie tylko ludzie. Walające się po podłodze kable zbiegały się przy olbrzymiej konsoli na przeciwległym względem wejścia końcu pomieszczenia. Jak się okazało, komputer nie tylko nie był uszkodzony, ale na dodatek pod prądem. Choć komunikaty były podawane w innym, niż ziemski, alfabecie, Ash (ani pozostali bohaterowie) nie mieli problemu z jego zrozumieniem. Tak, jak przeczuwali i jak ostrzegał ich Jaros – na tym poziomie znajdowały się komory, w których jeszcze kilka miesięcy temu byli sami. Ash z Eversonem zaczęli dłubać w danych, próbując dostać się do ciekawszych plików, podczas gdy Vonna z Thamą ruszyły sprawdzić czy faktycznie owe komory są puste. Jaros gdzieś się ulotnił.
Konsola nie dawała dostępu do innych danych, niż medyczne, Ash zdołał jednak potwierdzić, że na statku znajduje się wiele takich pomieszczeń – statek (bo nie wydawało się, żeby to było cokolwiek innego) przewoził dziesiątki tysięcy hibernatusów. Czemu jednak wszyscy byli pozbawieni pamięci? Dlaczego w komputerze nie było jakichkolwiek informacji na temat przeszłości postaci? Na te pytania grupa nie odnalazła odpowiedzi.
Zwrócili jednak uwagę, że Jaros nie wraca.
Mostek
Przewodnik bez wątpienia wiedział więcej – nic dziwnego, skoro miał możliwość przejrzenia baz danych z Czarnej Skały. Idąc jego tropem bohaterowie trafili do niewielkiego pomieszczenia z windami. Wezwali jedną z nich i pojechali śladem Jarosa. Jak można było się domyśleć, na poziomie siódmym, gdzie zatrzymała się winda, znajdował się mostek. Jaros siedział przy jednej z konsol, mrucząc coś pod nosem. Ewidentnie nie był zadowolony z tego, jak niewiele danych udało mu się uzyskać. Burknął pod nosem, że trafiło mu się stanowisko ochrony i zasugerował, żeby sprawdzić inne. Asha nie trzeba było do tego przekonywać.
Jego konsola zawierała dane nawigacyjne. Wynikało z nich, że OSN-120-3365, jak oficjalnie był „nazwany” statek, był międzygwiezdnym okrętem przeznaczonym do transportu. Niewiele wynikało z dat, kierunków i map, ale bohaterowie byli niemal pewni, że był to statek pokoleniowy, który cel znajdował się tysiące lat świetlnych od Ziemi. Na pokładzie doszło do jakiejś katastrofy wkrótce po opuszczeniu orbity. Na pytanie jakim cudem nie rozpadł się przy wejściu w atmosferę (ani dlaczego w ogóle zawrócił ku planecie) grupa jednak nie znalazła odpowiedzi. Ashowi udało się coś innego: określić wiek statku. Daty bohaterom nic nie mówiły, ale odejmując lata wyszło, że leży zagrzebany w bruździe pięć wieków. Sama podróż do momentu katastrofy trwała zaś niecałe dwa lata.
Jaros zasugerował, by poszukać komputera kapitana, a jeszcze lepiej – jego kajuty, gdzie bez wątpienia będzie można dostać się do dziennika i uzyskać konkretne informacje. Na temat ich przeszłości, ale również na temat artefaktów i enigmatów, które pozostały na pokładzie okrętu.


Brak komentarzy:
Prześlij komentarz