środa, 8 lutego 2017

S01E03 - Pożegnanie z Czarną Skałą

Ash postanowił pokazać wszystkim, jak biegły jest w obsłudze takich terminali. Przeprosił Jarosa, usiadł za konsolą i zaczął wprowadzać komendy. Chwilę potem ekran zaczął mrużyć i nagle eksplodował snopem iskier. Zapaliły się ultrafioletowe lampy systemu ewakuacyjnego, na podłodze pojawiły strzałki prowadzące do bezpiecznych stref, zaś zaraz potem dał się słyszeć potworny zgrzyt. Jakby jakiś wielki automat systemu ochrony właśnie się aktywował i ruszył na poszukiwanie intruzów.
Cóż, mleko się rozlało.
Jaros omówił z ekipą dalszy plan. Najrozsądniejszy pomysł miał Ash – dostać się do innej konsoli o odpowiednim poziomie uprawnień i stamtąd ściągnąć potrzebne dane. Grupa zgodziła się z jego sugestią i ruszyła w stronę rufy – w maszynowni według planów miała znajdować się centrala sterująca o odpowiednim poziomie dostępów. Problemem jednak było przedostanie się nie tylko obok właśnie obudzonego strażnika, ale również przez zniszczone (prawdopodobnie wybuchem) sekcje okrętu.
Nieludzie
Okręt był w zadziwiająco dobrym stanie. Biorąc pod uwagę na to, ile lat trwał zakleszczony w Bruździe, aż dziw brał, że większość sekcji miała jeszcze zasilanie. Widać było jednak na pierwszy rzut oka, że statek jest tkwił tu od bardzo dawna. Nawet zaawansowana technologia nie powstrzymała rdzy, pleśni i zgnilizny. Wszędzie widać było złuszczoną farbę, przerdzewiałe, powypaczane blachy, kratownice i wsporniki. Polimerowe i kompozytowe elementy dosłownie się rozpadły, odsłaniając szkielet konstrukcji.
Nie wszystkie elementy działały. Rozetowa gródź miała wybrzuszenia, jakby ktoś starał się przebić z drugiej strony – bohaterowie nie ryzykowali przejścia przez niewielki otwór. Spodziewali się, że to pułapka. Kiedy zostaliby zaatakowani i zmuszeni do wycofania się, nie byłoby szansy na szybką ucieczkę. Zdecydowali się obejść sekcję (z której zresztą dochodziły dźwięki automatu strażniczego) inną trasą – przez kolejne moduły z zahibernowanymi ludźmi.
To była sala, jak inne – z jednym wyjątkiem, bo tutaj większość komór był rozerwanych. Wyglądało to, jakby ktoś je otwierał łomem, a nie uruchamiając procedurę wybudzania. Bohaterowie, przeczuwając niebezpieczeństwo, przemieszczali się ostrożnie, oświetlając sobie drogę jedynie w minimalnym stopniu. Kiedy byli mniej więcej w połowie pomieszczenia, Everson i Thama usłyszeli jakiś szelest. Dostrzegli grupkę szaroskórych istot pochylających się nad jedną z komór. Grupa szybko ukryła się po zakamarkach sali. Ash i Vonna wygasili światła. Po chwili dał się słyszeć szczęk rozrywanej komory. Wszystkim stanął przed oczami widok bandy zmutowanych kanibali, zaciągających umierających kolonistów w mrok ich nory, pożerających surowe ludzkie mięso tępymi, pożółkłymi zębami… I w zasadzie nie mylili się, ale tym razem finał wyprawy nieludzi miał być inny.
Coś wielkiego i chitynowego dało się słyszeć z oddali. Coś głodnego, na tyle dużego, że musiało przeciskać się korytarzami, rozrywać blachy, wyginać wsporniki.
Nieludzie zaczęli uciekać w stronę bohaterów.


Ci postanowili zastawić pułapkę. Wydawało się, że skoordynowany ostrzał w momencie, kiedy tamci znajdą się blisko załatwi sprawę. Nieludzie byli jednak zbyt czujni i twardzi, by byle strzał z karabinu położył ich trupem. Jako pierwszy zaatakował Jaros. Rzucił jakiś paskudny granat kwasowy, który poważnie osłabił całą grupę. Nieludzie rozsypali się na wszystkie strony, strzelając z prymitywnych kusz. Chwilę później weszli w zwarcie. Bohaterowie radzili sobie bardzo dobrze – otrzymali ledwie draśnięcia albo lekkie rany, podczas gdy prymitywy padały jeden po drugim. Groźniejszy okazał się najmniejszy z nich – skoczył na Eversona, przewrócił go i od razu przebił nadżarte przez rdzę i kwas poszycie. Obaj spadli niżej, na częściowo zalany, pogrążony w mroku poziom. Kiedy chwilę później na końcu sali pojawił się gargantuiczny skorpion o metalicznej skorupie, wszyscy dołączyli do Eversona. Udało się uciec w ostatniej chwili – bestia była kilka metrów od windy, kiedy zamknęły się drzwi, a kabina ruszyła do góry.

Ładownia-maszynownia


W końcu, udało się dotrzeć do Sezamu! No dobrze, do ruin Sezamu, ale to i tak było lepsze, niż puste korytarze i olbrzymie przestrzenie wypakowane hibernatusami. Masa sprzętu po prostu rozpadła się z upływem czasu. Baterie się rozładowały, niektóre elementy pogniły, powypaczały się i pordzewiały. Statek nie był jednak projektowany na użytkowanie przez dwadzieścia lat – prędzej kilkaset. Bohaterom udało się w końcu wyciągnąć nieco działającego sprzętu – między innymi obręcz chroniącą przed telepatią, gogle hipnotyzujące przesłuchiwane istoty oraz nieco enigmatów bojowych – granatów nanoidowych. Everson znalazł piękną, lśniącą cybertechniczną rękę. Jeszcze w celofanie. Męczył się z nią przez godzinę, ale w końcu udało się odczepić starą i zamocować tę. No i jest żal, bo teraz był niesymetryczny, w dodatku ramię kryło niespodziankę – system autodestrukcji. Podłamany chodził po całym magazynie w poszukiwaniu drugiej sztuki i… udało się mu odnaleźć taki sam model, ale z zestawem multinarzędzi.
Ash z Jarosem zasiedli do konsoli. Zalogowanie się na konto serwisowe nie stanowiło problemu. Gorzej z przejrzeniem danych – multum katalogów, szyfrowanie, konieczność zdalnego łączenia się z innymi terminalami, archiwizowanymi bazami danych. Ostatecznie udało się wyciągnąć sporo kluczowych informacji. Nie wszystko, ale dość by grupa miała możliwość ruszenia w dalszą drogę, do kajuty kapitana.
Wygląda na to, że doszło wewnątrz do sabotażu. Sekcje niedostępne, z uszkodzeniami lub całkowicie odparowane w schemacie układają się w bąbel mniej więcej w środku statku. Grupa, z sugestią Jarosa, doszła do zdania, że doszło tam do sabotażu od wewnątrz. Być może statek był atakowany, być może nie, w każdym wypadku doszło do awaryjnego wyjścia z nadprzestrzeni (okręt miał napęd FTL). Odłączyły się dwa promy, wystrzelono kilkanaście kapsuł.

Łowca niewolników


Droga powrotna była męcząca, ale zdecydowanie łatwiejsza. Grupa wiedziała, których poziomów unikać, gdzie może spodziewać się nieprzyjemnych niespodzianek. Już na pierwszy rzut oka było widać, że ten poziom był kompletnie splądrowany – ocalałe sprzęty leżały porozrzucane, wręcz celowo porozbijane. Apartament kapitana, utrzymany w klasycznym stylu, ze skórzanymi meblami, prawdziwym drewnem, złoceniami i innymi zdobieniami kutymi ręcznie przez rzemieślnika, wyglądał jak po przejściu cyklonu. Ashowi wydawało się, że wyczuwa tu jednak źródło energii – działającą numenerę. Faktycznie, pod blatem biurka był ukryty mikroterminal. Na bazie lektury wpisów i raportów bohaterowie zdobyli ogrom informacji na temat statku i swojej przeszłości:
  • Starek nosił nazwę „Łowca niewolników”. Jednostka cieszyła się złą sławą. Miała transportować skazańców albo kolonistów między Ziemią i innymi światami. W swoim ostatnim rejsie transportowała kilkadziesiąt tysięcy przestępców z wyczyszczoną pamięcią oraz tajemniczego „Obcego” na planetę po drugiej stronie Galaktyki.
  • Wśród załogi znajdowali się prawdziwi indywidualiści – brakowało dossier ludzi kierujących Slaverem, ale ze zgromadzonych danych wynikało, że byli werbowani ze względu na swoje nienaturalne zdolności oraz niezwykłe talenty.
  • Statek posiadał bardzo rozbudowane systemy ochrony. Na pokładzie generalnie nie było dużo broni (zwłaszcza ciężkiej), ale funkcjonowały automaty – wielkie maszyny kroczące, wyposażone w masę broni do eliminowania personelu ludzkiego. Machiny te reagowały jedynie na intruzów – istoty, które nie posiadały bransoletki identyfikującej.
  • Na pokładzie panował paskudny nastrój. Kapitan miał informatorów, według których załodze nie podobało się „przekazanie tysięcy ludzi jakiemuś cholernemu obcemu”. Istniało ryzyko sabotażu – i zmaterializowało się eksplozją bomby, wkrótce po opuszczeniu normalnej przestrzeni. Okręt rzuciło w czasie o tysiące lat. Osiadł ostatecznie w Dziewiątym Świecie, na pięćset lat przed przebudzeniem bohaterów.

Mając w perspektywie dalszą wędrówkę i kolejne starcia, grupa nie zdecydowała się ruszyć natychmiast. Przygotowali sobie posłania i zasnęli w apartamencie kapitana. Noc nie przyniosła zagrożeń, ale była niespokojna. Echo przemieszczających się automatów, potworów w rodzaju metalicznego skorpiona oraz innych „gości” wywoływały i podtrzymywały niepokój.

Wyrównanie rachunków


Droga powrotna poza wrak przeciągała się z woli bohaterów. Zdecydowali się sprawdzić uzyskane informacje, zajrzeć do sekcji z „Obcym” oraz medycznej, z maszyną do czyszczenia pamięci. Ta pierwsza była niemal doszczętnie zniszczona. Pomieszczenia – które nota bene wyglądały identycznie, jak reszta statku (przystosowane dla ludzi, nie dla istot o innym, niehumanoidalnym kształcie) – były zmiażdżone, wprasowane w skałę. Po maszynie zaś nie było śladu – ewidentnie zabrano ją do Czarnej Skały.



Kiedy grupa przygotowywała się do wyjścia, Jaros usłyszał komunikat Sherry o pojeździe z Ordo na pokładzie, który podchodził do lądowania gdzieś w głębi Bruzdy. Według schematów powinien przechodzić przez sekcję, w której aktualnie przebywali bohaterowie. Grupa zdecydowała się na zastawienie pułapki. Ryzyko było spore, ale korzyść (nie tylko z uzyskania informacji, ale przede wszystkim pojmania wroga) zdecydowanie większa. Ash pobiegł w głąb statku po pomoc robota ochrony, reszta zaś rozlokowała się na prawdopodobnej trasie ekipy ze Skały.
Walka była masakrą. Tuzin ludzi Ordo wręcz wyparował pod ostrzałem maszyny ochrony i bohaterów. Ci rzucali granatami, strzelali z karabinów, znalezionych w maszynowni pistoletów strzałkowych, potem zaś kroili na sztuki bronią białą. Ordo okazał się jednak prawdziwym twardzielem. Ściągnął moc z najbliższych maszyn (rozładowując w ten sposób kilka enigmatów postaci). Metaliczne ścieżki na jego skórze zapłonęły fioletowym ogniem. Moc była potrzebna do uzyskania władzy nad metalem – miotał fragmentami poszycia, ciskał kapsułami (w jednej z nich zatrzasnął Asha), odchylał pociski i ostrza. Jarosa owinął grubymi, metalowymi pasami, jednak zanim zdążył go zmiażdżyć, został zaatakowany przez płonącego Asha, który cudem uwolnił się z komory. Wzleciał na kawałku kratownicy w górę, próbując zlikwidować zagrożenie, ale to był ostatni podryg – Vonna trafiła go z pistoletu strzałkowego. Igła eksplodowała w oku, rozrywając ćwierć głowy.
Ranni bohaterowie padli na ziemię. Przez kwadrans nikt się nie ruszał – poza Eversonem, który uwolnił Jarosa i Thamą cucącą Asha. Kiedy wyczerpanie minęło, zaczęli zbierać sprzęt. Zabrali datapad Ordo – sprytną numenerę, w której miał zmapowane wszystkie ciała zgromadzone na statku. Pozbierali broń i amunicję, kilka enigmatów oraz nieco innego sprzętu, po czym ruszyli w stronę wyjścia.
Datapad Ordo zawierał masę ciekawych informacji, które uzupełniły obraz zdarzeń, jakie się tu rozegrały w przeszłości:
  • Na statku znajdowała się eksperymentalna maszyna służąca do monitoringu i czyszczenia wspomnień – z rejestru i dziennika można było wywnioskować, że zainstalowaną ją nie tylko dla skazańców, ale również części załogi. Analizując informacje bohaterowie doszli do wniosku, że oni byli w tej części, która miała zostać poddana praniu mózgu i „sprzedana” Obcemu. W rejestrach pasażerów imiona i nazwiska bohaterów zgadzały się z tymi, które „pamiętali”.
  • Celem misji była odległa, niezaludniona przez istoty inteligentne planeta. Slaver miał pozostać na orbicie, na Ziemię zaś wrócić jedynie promy z częścią załogi. Wyglądało na to, że ludzie, statek i transport był zapłatą. 
  • Statek nie upadł z orbity, a „zmaterializował” się bezpośrednio w miejscu, gdzie obecnie znajdowała się Bruzda. Rozepchnął ziemię i skały, częściowo ulegając zniszczeniu. Obcy, czymkolwiek był, przetrwał jedynie w kilku egzemplarzach – prawdopodobnie Rada Czarnej Skały to ostatni członkowie wymierającej, pasożytniczej rasy.
  • Baza danych zawierała informacje o trajektorii promów i kapsuł, które „wystrzeliły” po eksplozji bomby. Wygląda na to, że one również trafiły na Ziemię (niekoniecznie w tych samych czasach, ale zdecydowanie w obrębie kilku wieków od punktu, w którym zmaterializował się sam Slaver). Ash wyciągnął informację na temat najbliższego wahadłowca – miał osiąść około tysiąca mil na północ od Czarnej Skały.

Pożegnanie Czarnej Skały


Bohaterowie razem z Jarosem i Sherry zapakowali się do pojazdu powietrznego, którym do Bruzdy przyleciał Ordo. Dokładne badanie pozwoliło nie tylko nauczyć się podstaw pilotażu, ale również określić zasięg maszyny – mogła przelecieć około ośmiuset mil. Po dyskusji postacie ustaliły, że nie ma sensu pakować się bezpośrednio do wahadłowca. Ekipa nie wiedziała nic na temat Dziewiątego Świata. Nie miała wiedzy ani zasobów by ruszyć w dalszą wyprawę – zwłaszcza, że nic nie wskazywało na to, iż w wahadłowcu poznają sekrety swojej przeszłości albo sposób na powrót do domu.
Ostatecznie stanęło na przelocie do najbliższego miasta i spotkaniu z Kapłanem Eonów – wpływowym członkiem Zakonu Prawdy, jednej z potężniejszych organizacji działających w Ostoi. Człowiek ten zlecał już Jarosowi różne zadania i zawsze była to uczciwa praca. Tam ekipa miała podjąć decyzję co dalej. Bohaterowie pożegnali się z załogą mechanicznego żółwia i ruszyli w drogę do metropolii, żegnając – jak się wydawało – Czarną Skałę na zawsze.

piątek, 3 lutego 2017

S01E02 - Sherry

Grupa trafiła pod klatkę ze sporym marginesem czasowym. Tym razem trzeba było nie tylko zadbać o samą przemianę, ale również sprawdzić czy nikt nie dokonał sabotażu po raz kolejny. Ash dokładnie ostukał blachę z każdej strony, sprawdził szyny i gwinty. Wszystko wyglądało w porządku. Do przemiany Thamie zostało jeszcze kilka godzin – Everson z Vonną postanowili wykorzystać je na polowanie. Wystarczyłby większy gryzoń, by zaspokoić furię przemienionej Thamy – na tym pustkowiu odnalezienie zwierzęcia stanowiło jednak nie lada problem.
Cudem bohaterowie odnaleźli wąwóz, w którym miała swoją norę rodzina susłopodobnych stworzeń. Mieli jednak wielkiego pecha, bo to miejsce wybrał jako lądowisko dziwny, czarny statek kosmiczny. Początkowo wydawało się, że to tylko jakiś dziwny fenomen pogodowy, ale kiedy pokrywa chmur rozdarła się nad głowami Eversona i Vonny, zaś okolicę zaczęły omiatać niewidzialne wiązki telekinetyczne, zorientowali się, że są w poważnych kłopotach. Cudem uniknęli rozerwania przez skanujące promienie czarnego sześcianu. Odbiegli stamtąd, kątem oka widząc, jak czarny pojazd osiada bezpośrednio na wąwozie.
Dwie godziny później Thama wylądowała w klatce, przemieniła się w raptora i zaczęła szaleć, resztę ekipy odwiedził niespodziewany gość. Młoda, ubrana po wojskowemu dziewczyna z dziwnym, zaawansowanym technologicznie karabinem trzymanym nad głową wyszła zapowiadając się z wyprzedzeniem. Sherry, jak się przedstawiła, była zbieraczem numenery. Przywędrowała tu sądząc, że zbije majątek na badaniu Bruzdy – ale liczyła też na zarobek na handlu w Czarnej Skale. Na pytanie o sprzęt tłumaczy, że zostawiła większość swoich gratów w okolicy, żeby nie taszczyć wszystkiego ze sobą. Zboczyła z trasy ku bohaterom mając nadzieję, że mogą ją wprowadzić do środka. Zbyt wiele razy trafiała na agresywnych strażników, którzy strzelali do wszystkiego co się rusza. Bohaterowie nie obiecują nic konkretnego, ale godzą się doprowadzić dziewczynę pod samą Skałę.

Ostatnia noc w Czarnej Skale


Straż godzi się by dziewczyna przenocowała się na klepisku gdzieś na poziomie zero – chyba, że ktoś za nią poręczy, w takim wypadku może przenocować wyżej. Everson okazuje wyrozumiałość (albo wyłazi na jaw jego lubieżność) proponując spanie u siebie. Sherry przyjmuje zaproszenie, ale do niczego nie dochodzi – nawet, jeśli propozycja była z podtekstem, dziewczyna jej nie wychwyciła. Pompuje materac, rozkłada śpiwór i kładzie się spać. Everson nie jest w ciemię bity – nie ufa jej na tyle, by zostawić ją bez „opieki”. Obserwuje ją przez całą noc, starając się nie zasnąć. Jest na tyle twardy by nie przymknąć oka, ale wydaje się, że niepotrzebnie, bo dziewczyna śpi jak zabita.
Rankiem Everson staje się celem tradycyjnych podśmiechujek. Zabiera Sherry na śniadanie – ta jednak chciałaby wcześniej skorzystać z prysznica. Obiecuje dołączyć do reszty, kiedy tylko skończy kąpiel. Dwie minuty po tym, jak znika w łaźni, Eversona dopada rozwścieczony Ordo. Wrzeszczy, że laska ukradła coś cennego ze szczytu Skały – ważną numenerę, bez której osada jest zgubiona. Jak łatwo zgadnąć, Sherry nie ma już w łaźni. Nie zostawiła żadnych śladów. Oczywiste jest, którędy opuściła osadę – pozostaje więc ruszyć w pogoń mając nadzieję na odnalezienie śladów.
Ash celnie punktuje, że musiała wesprzeć się jakąś numenerą i prędzej czy później ślady będą widoczne. Zakładają, że wróci się po swój sprzęt i ucieknie do pracodawcy, dlatego kierują się wzdłuż wczorajszej trasy. Faktycznie, za osadą odnajdują urządzenie umożliwiające lewitację – zabierają je i idą dalej po widocznych tropach charakterystycznych, wojskowych butów dziewczyny. 
Cała czwórka badała okolicę, ale niestety nie udało się odnaleźć żadnych śladów. Wyglądało na to, jakby faktycznie ewakuowała się stamtąd przy pomocy urządzenia umożliwiającego lot albo lewitację. Pewne było, że nie była w stanie fruwać w nieskończoność – kwestią czasu więc było kiedy grupa trafi na jakieś ślady. Bohaterowie podzielili się na dwie grupy. Zaczęli badać teren odchodząc w koncentrycznych kręgach dalej od skał. Jako pierwsi na trop natknął się Ash z Eversonem – ten pierwszy pobiegł po Vonnę i Thamę, zaś drugi ostrożnie ruszył śladami Sherry.
Po chwili usłyszał kliknięcie – ujrzał uciekinierkę zsuwającą kaptur. Trzymała w rękach jakiś paskudnie wyglądający karabin. Z uroczym uśmiechem przeprosiła Eversona za to, że go oszukała i ostrzegła, by nikt nie ruszał jej śladem. Próbowała przekonać, że jej pracodawca być może zgodzi się oddać skradziony artefakt, jednak nie przestraszy się gróźb ani nawet potencjalnego starcia z bohaterami. Podkreśliła, że nie jest wrogiem bohaterów. Jaros podejrzewał, że grupa ma być „złożona w ofierze” radzie i stać się nosicielami jakiegoś kosmicznego pasożyta – ale więcej na ten temat Sherry już nie wiedziała. Obiecała spotkać się w tym miejscu za dwa dni, prawdopodobnie ze swoim szefem. Potem wystrzeliła z karabinu. Ogłuszony Everson upadł między skały.

Powrót do Skały


Bohaterowie nie mieli złudzeń, że ich lojalność będzie kwestionowana. Everson i Thama pozostali na miejscu – kiedy miała nadejść przemiana w bestię, ten pierwszy miał spróbować uspokoić dziewczynę. Vonna z Ashem ruszyła do Skały by zdać raport, zabrać ekwipunek i ruszyć z powrotem. Nic nie wskazywało na to, by – niezależnie od porozumienia z Jarosem – mieli tam wrócić. Dobrze by jednak było zabrać ekwipunek, zaś kłamstwo, które przez jakiś czas wstrzymywałoby pościg byłoby wisienką na torcie.
Ordo nie ukrywał podejrzeń. Dokładnie przetrzepał bohaterów z wcześniejszych wydarzeń. Zasugerował – bez możliwości odmowy – wsparcie w postaci pary tropicieli. Okazali się nimi Nyx i Jenna. Ten pierwszy był świetnie wyszkolonym zwiadowcą, druga strażnikiem, który nawalił. Oni również wykazywali pewną dozę nieufności, jednak genialny blef Asha sprawił, że nie mieli do czego się przyczepić. Na dźwięk imienia Jarosa reaguje ostro – tak, był taki człowiek, okazał się niegodny by żyć w Skale, opuścił osadę kilkanaście lat wcześniej. Z pewnością źle życzy Radzie i samej Skale. Ordo nie powiedział jednak o szczegółach. Brzmiało to trochę, jakby chciał ukryć niewygodne fakty.
Plan ekipy był prosty – ruszyć śladami Sherry i kluczyć przez dzień. Następnego dnia wrócić do skał na spotkanie z Jarosem. Było to bardzo ryzykowne, ponieważ na horyzoncie majaczyły już Smoliste Bagna, obyło się jednak bez ataku wyrzutków. Ekipa miała świetną zabawę widząc rosnącą frustrację Nyxa, który nie był w stanie znaleźć jakichkolwiek śladów. Facet ewidentnie zdał sobie sprawę, że wrócą do Skały z informacją o porażce.
Na miejscu spotkania czekał już mechaniczny żółw. Bohaterowie nie okazali zdziwienia – wraz z parą tropicieli przysiedli się do wędrowców. W trakcie rozmowy zostali poczęstowani przez handlarzy gulaszem. Wszystkim smakował – najbardziej Nyx i Jenna, którzy w kwadrans później spali snem zabitego. Wówczas z ukrycia wyszedł Jaros. Zwiadowcy zostali przeniesieni w ustronne miejsce i dokładnie przeszukani – oprócz nadajnika, broni i normalnego ekwipunku znalazł się bardzo zaawansowany lokalizator. Kiedy bohaterowie upewnili się, że faktycznie śpią, wrócili do ogniska porozmawiać ze zleceniodawcą Sherry. Ta ostatnia po chwili dołączyła do wszystkich, po raz kolejny przepraszając Eversona za to, co musiała zrobić.
Grupa wdała się w dyskusję z Jarosem. Ten pokazał bransoletkę – taką samą, jaką posiadali wszyscy bohaterowie i Sherry. Zdradził, że to prawdopodobnie system identyfikacji – być może karta wejściowa na pokład okrętu, który jego zdaniem tkwił wbity w dno Bruzdy. Jaros został, podobnie jak postacie, wyciągnięty stamtąd. Miał przejść Rytuał, stać się częścią społeczności Czarnej Skały. W porę dowiedział się, że Rytuał to nic innego, jak moment przeszczepiania obcego pasożyta z umierającego członka Rady. Uciekł, obiecując wyrównać rachunki. Z czasem jednak istotniejsza okazała się prawda – kim jest, skąd pochodzi, jakim cudem znalazł się w tych czasach, w tym miejscu. Zależało mu na zbadaniu wraku, odzyskania pamięci.
Zaproponował bohaterom by ruszyli z nim i Sherry do Bruzdy. Nie tylko mogli poznać w ten sposób swoją przeszłość, ale również znaleźć jakąś numenerę – Jaros nie ukrywał, że liczy na enigmaty i artefakty. Potem ich ścieżki mogłyby się rozejść albo mogli powędrować dalej, do Vrakos – najbliższego, większego miasta. Pozostało jedynie rozwiązać problem Nyxa i Jenny.
Ash zaproponował przesłuchanie tego pierwszego. Vonna zaaplikowała mu pigułę prawdy. Zwiadowca pocił się, stękał, próbował zataić lub przemilczeć niewygodne fakty, ale farmaceutyk zrobił swoje – przyznał, że Ordo im nie ufał, kazał dokładnie obserwować i informować o jakimkolwiek podejrzanym zachowaniu.
Jaros zastrzelił go przy milczącej zgodzie bohaterów. Jenna zginęła we śnie.

Eksploracja


Bohaterowie wdrapali się na żółwia. Ten ruszył jeszcze przed świtem – droga do Bruzdy nie była daleka, ale stworzenie to mogło być dostrzeżone w świetle dnia. Ostatnim, czego Jaros pragnął było zwrócenie na siebie uwagi ludzi z Czarnej Skały. Do wnętrza wąwozu zeszła jedynie szóstka – czworo bohaterów, Sherry i Jaros. Szli powoli, ostrożnie, nie ryzykując złamania ani zwichnięcia. W pewnym momencie usłyszeli świst – wszyscy, oprócz Vonny błyskawicznie ukryli się w skalnych załomach. Nad ich głowami przeleciał latający pojazd Rady Czarnej Skały. Wydawało się, że nie zauważyli Vonny, ale wszyscy mieli świadomość, że jeśli ktoś spoglądał w Bruzdę, musiał ją dostrzec.
Wejście do środka wraku wyglądało dokładnie tak, jak powinno – wielki, wypaczony od gorąca właz leżał kilka metrów od rdzewiejącego, odartego z poszycia boku. Wyglądało to bardziej jakby był to fragment jakiejś konstrukcji – stal wyzierała spomiędzy skał, jakby z niej wyrastała. Okręt musiałby być w jakiś sposób chroniony przed uderzeniem albo… nie latał, ale się tu zmaterializował.
Wewnątrz czuć było mocno stęchliznę, jednak już na pierwszy rzut oka widać było, że bohaterowie nie byli pierwszymi ludźmi badającymi wrak od czasu katastrofy. Wszystkie pomieszczenia ogołocono ze sprzętów. Po elektronice i innych, zaawansowanych technologiach nie było śladu. Było za to bardzo dużo rdzy i złuszczonej farby. To coś, czymkolwiek to było, musiało leżeć zagrzebane pod ziemią przez dziesiątki, jeśli nie setki lat. Widać legendy o tym, jak powstała Bruzda zawierały w sobie coś więcej, niż odrobinę prawdy.
Bohaterowie wędrowali pustymi korytarzami przez jakiś czas. Kilka razy zatrzymywała ich gródź albo zablokowany zamek. Zachowywali czujność, ale wszystko wskazywało na to, że nie było powodu do niepokoju – być może ludzie z Czarnej Skały mogli się tu pojawić, ale ewidentnie w danej chwili we wraku nie było nikogo z osady. Mimo to, na wszelki wypadek grupa podjęła decyzję o wystawieniu czujki – do tej roli idealnie pasowała Sherry i to ona zawróciła w stronę wejścia do statku.


Kilka minut później grupa dotarła do – jak się zdaje – celu. W olbrzymiej sali znajdowały się setki komór kriogenicznych. Część była pusta, inne uszkodzone, jednak w większości wciąż trwali w letargu ludzie. Przez zamglone szyby nie było wiele widać, Ash i Vonna zdołali jednak zauważyć, że zamrożeni to nie tylko ludzie. Walające się po podłodze kable zbiegały się przy olbrzymiej konsoli na przeciwległym względem wejścia końcu pomieszczenia. Jak się okazało, komputer nie tylko nie był uszkodzony, ale na dodatek pod prądem. Choć komunikaty były podawane w innym, niż ziemski, alfabecie, Ash (ani pozostali bohaterowie) nie mieli problemu z jego zrozumieniem. Tak, jak przeczuwali i jak ostrzegał ich Jaros – na tym poziomie znajdowały się komory, w których jeszcze kilka miesięcy temu byli sami. Ash z Eversonem zaczęli dłubać w danych, próbując dostać się do ciekawszych plików, podczas gdy Vonna z Thamą ruszyły sprawdzić czy faktycznie owe komory są puste. Jaros gdzieś się ulotnił.
Konsola nie dawała dostępu do innych danych, niż medyczne, Ash zdołał jednak potwierdzić, że na statku znajduje się wiele takich pomieszczeń – statek (bo nie wydawało się, żeby to było cokolwiek innego) przewoził dziesiątki tysięcy hibernatusów. Czemu jednak wszyscy byli pozbawieni pamięci? Dlaczego w komputerze nie było jakichkolwiek informacji na temat przeszłości postaci? Na te pytania grupa nie odnalazła odpowiedzi.
Zwrócili jednak uwagę, że Jaros nie wraca.

Mostek


Przewodnik bez wątpienia wiedział więcej – nic dziwnego, skoro miał możliwość przejrzenia baz danych z Czarnej Skały. Idąc jego tropem bohaterowie trafili do niewielkiego pomieszczenia z windami. Wezwali jedną z nich i pojechali śladem Jarosa. Jak można było się domyśleć, na poziomie siódmym, gdzie zatrzymała się winda, znajdował się mostek. Jaros siedział przy jednej z konsol, mrucząc coś pod nosem. Ewidentnie nie był zadowolony z tego, jak niewiele danych udało mu się uzyskać. Burknął pod nosem, że trafiło mu się stanowisko ochrony i zasugerował, żeby sprawdzić inne. Asha nie trzeba było do tego przekonywać.
Jego konsola zawierała dane nawigacyjne. Wynikało z nich, że OSN-120-3365, jak oficjalnie był „nazwany” statek, był międzygwiezdnym okrętem przeznaczonym do transportu. Niewiele wynikało z dat, kierunków i map, ale bohaterowie byli niemal pewni, że był to statek pokoleniowy, który cel znajdował się tysiące lat świetlnych od Ziemi. Na pokładzie doszło do jakiejś katastrofy wkrótce po opuszczeniu orbity. Na pytanie jakim cudem nie rozpadł się przy wejściu w atmosferę (ani dlaczego w ogóle zawrócił ku planecie) grupa jednak nie znalazła odpowiedzi. Ashowi udało się coś innego: określić wiek statku. Daty bohaterom nic nie mówiły, ale odejmując lata wyszło, że leży zagrzebany w bruździe pięć wieków. Sama podróż do momentu katastrofy trwała zaś niecałe dwa lata.
Jaros zasugerował, by poszukać komputera kapitana, a jeszcze lepiej – jego kajuty, gdzie bez wątpienia będzie można dostać się do dziennika i uzyskać konkretne informacje. Na temat ich przeszłości, ale również na temat artefaktów i enigmatów, które pozostały na pokładzie okrętu.